Por que a violência de Mortal Kombat X é tão explícita?
Mortal Kombat X tem tudo para ser o melhor jogo da história da franquia
Isso não é novidade para Mortal Kombat. A série sempre foi conhecida por suas mortes incrivelmente criativas e sangrentas. Mortal Kombat X é apenas a versão com mortes sangrentas mais detalhadas e realistas.
Até aquele movimento em câmera lenta no estilo de Sniper Elite não é novidade. Mortal Kombat tem celebrado as mortes violentas fatalities e, mais recentemente, em close-up, por um longo tempo.
Então, durante uma entrevista na E3 2014, eu pedi ao diretor de arte da NetherRealm Studios, Steve Beran, para explicar o que há por trás de todo o sangue em Mortal Kombat e por que ele é tão graficamente violento.
“É quase como uma forma de arte muito estranha ver as entranhas dos personagens”, disse ele. “Isso tem uma beleza meio aterrorizante. Você diz algo como ‘Oh meu Deus, isso foi muito nojento, mas foi muito legal ver a pele desse cara saindo e mostrando os músculos do rosto com uma lança atravessando sua cabeça”, explicou.
E eu perguntei o que ele teria a dizer para quem não vê tanta beleza assim nesse tipo de imagem.
“Isso é obviamente muito sombrio e violento, mas ao mesmo tempo há um senso de humor em Mortal Kombat”, disse Beran. “É claro que você não vai fazer um filme sobre isso, e eu concordo que no começo as pessoas podem ficar meio incomodadas, mas depois estão rindo e aplaudindo. Eu me orgulho de ter encocntrado esse equilíbrio. Mostrar o teaser na E3 pela primeira vez e ter tanta atenção e repercussão positiva me deixa lisonjeado”.
Beran explicou que sua equipe passou meses simplesmente desenhando os personagens, criando artes conceituais e colocando as imagens em um quadro na parede, misturando tudo até que se chegasse ao personagem ideal. Segundo Beran, desenvolver um Mortal Kombat para os consoles da nova geração era algo animador.
“Artisticamente falando, desenvolver para a nova geração pela primeira vez é libertador porque não há restrições”, disse. “Nós podemos usar toneladas de polígonos, texturar gigantes. É possível dar um zoom na cara do Scorpion e… uau, ele está suando! São vários pequenos detalhes que não poderiam ser adicionados antes. Fica tudo muito mais cinemático. Nós podemos planejar tudo pensando em movimentos mais sofisticados de câmera”, por exemplo.
Mas no processo de criação de novos personagens, golpes e fatalities, chega uma hora em que as coisas começam a ficar exageradas. “O processo poderia degringolar rapidamente”, disse. “Você sempre tem que ter algum filtro. Eu acho que o Ed Boon [co-criador da série e diretor criativo da NetherRealm] é o nosso filtro. Nós aceitamos ideias de toda a equipe, mas há um limite…”
“E como você sabe onde está esse limite?”, eu perguntei.
“É difícil”, explicou Beran. “Você obviamente quer causar uma reação nas pessoas, mas se algo parece ser muito fácil, muito apelativo ou pouco criativo, geralmente é aí que está o limite. Por sorte, temos muita abertura no estúdio para ouvir as pessoas e ninguém fica chateado se alguma ideia for rejeitada”, disse.
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Para saber mais detalhes do jogo em si, veja a entrevista que Beran deu ao PlayStation Access (em inglês), que também mostra mais imagens do gameplay de Mortal Kombat X.
Fonte: Kotaku
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