Indie or Die - Como um simples jogo Indie pode mudar a sua forma de ver a vida

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Jogos são ferramentas poderosas que podem até salvar vidas, tanto pelo lado físico quanto pelo emocional. Confira na primeira edição da coluna Indie or Die um jogo que lida com os problemas da vida e tudo que a permeia.

O criador de Minecraft e da empresa Mojang, Markuss “Notch” Persson, gosta de criar alguns jogos pequenos durante seu tempo livre, para utilizar um pouco de sua criatividade em outros projetos, afinal, ficar trabalhando em único projeto que já é considerado bem sucedido e não precisa de nenhuma mudança radical não deve fazer muito bem para o lado dele que quer inovar — isso sem falar na sua própria ambição na parte profissional.

Foi numa dessas “escapadas” de Notch que Drowning in Problems (“Se afogando em problemas”, em português) foi criado.

Sua premissa é extremamente simples, porém ele expressa o seu tema de uma forma complexa e extremamente profunda que realmente faz ponderar um pouco mais sobre o conceito de viver em cada um de nós.



Drowning in Problems começa com uma tela em branco com a seguinte frase:

“Não há nada. Resolva.”

Ao clicar na palavra “Resolva” você está começando tudo. O próximo passo te dá o seguinte elemento ao resolver: “Esperança”, e logo depois “Corpo”.


Estes três elementos constituem a sua vida, e a partir deste momento você recebe mais problemas para resolver e, como recompensa, mais elementos para cada problema resolvido. Isso até o momento em que chega a opção de você subir de nível para se tornar uma criança. É lá que você tem algo a perder, o “Conhecimento” que você adquiriu quando estava resolvendo o problema de precisar aprender.

Em alguns minutos, o que era uma simples premissa se tornou um jogo baseado em administração de recursos. Você precisa adquirir certos elementos para poder subir na vida e crescer como uma pessoa para terminar o jogo.

Como na vida real, mais problemas vão aparecendo e as coisas começam se complicar em sua administração. Você acaba tendo que voltar atrás para ganhar um elemento e poder gasta-lo, a fim de conseguir outro elemento com maior importância e que será útil para avançar a próxima etapa — e assim por diante.

Na primeira vez que joguei Drowning in Problems, a minha mente estava vendo o jogo objetivamente. A única coisa que eu queria era avançar logo de uma vez e zerar o game. O resultado desta ânsia foi um pouco deprimente, ao ver que no fim você não consegue nada e as únicas palavras que aparecem na tela são: “Você está esquecido”.

Assim, o jogo terminou, sem nenhuma recompensa de verdade, prêmios ou um final feliz. O jogo simplesmente terminou em 10 minutos, sem me avisar, me pegando de surpresa.

E é exatamente isto que Notch quer expressar em Drowning in Problems.

Ele é um “Life Simulator” que demonstra a maior verdade de todas: No fim desta vida nada restará, ou seja, “do pó ao pó, das cinzas para cinzas”. Correto?

Errado!

Drowning in Problems não é tão simples assim, e a sua interpretação tende a ser um pouco mais complexa na hora de explicar a vida que vivemos.

No decorrer do jogo, desde o começo, três opções nunca desaparecem e sua recompensa é utilizada somente uma vez para mover o jogo até a linha de chegada. Estes são: “Você Precisa Jogar”, “Você Precisa de Mais Amigos” e “Você Precisa Fazer Amor”.

Estes são os únicos elementos que não te tiram nada e somente te dão o elemento “Lembrança”. Porém ele é inútil no ponto de vista do jogo, já que no final você precisa somente de dez pontos de “Lembranças” para realmente terminar. Aí é que tudo se revela, ao compararmos com a nossa vida, enquanto no jogo a “Lembrança” é o recurso com a menor importância e com mais facilidade de adquirir, na vida ela é o elemento mais importante de todos.
Eu não quero ficar mencionando a importância de viver os momentos certos e acabar fazendo este artigo soar como um texto motivacional de Facebook ou uma daquelas corrente de e-mails que nossos avós adoram compartilhar.

No entanto, Drowning in Problems é uma forma de expressar exatamente isto: jogando em sua cara o quanto a vida pode ser lúgubre e sombria se esquecermos do que é importante, restando somente as lembranças que vivemos no dia a dia enquanto ela passa rápido demais.

É impressionante ver como esta mensagem é transmitida por uma mecânica tão simples, mostrando novamente como jogos conseguem alcançar emoções explosivas com jogos AAA utilizando a ultima geração de reconhecimento facial, indo até a cena indie trabalhando com suas limitações para criar algo com um significado. E não é a primeira vez que vemos este tipo de coisa acontecendo.


Gone Home, conseguiu expressar temas delicados a respeito de relacionamentos, de uma maneira jamais vista em jogo algum, assim como Thomas Was Alone, que decidiu exemplificar o conceito de amizade utilizando figuras geométricas em cima de uma mecânica baseada em puzzles.

Porém, dois jogos indies se destacam neste tema de explicar as nossas experiências, eles são Actual Sunlight, de Will O’Neil, e Depression Quest, de Zoe Quinn.

Estes jogos focam em um tema especifico, delicado demais e até subjetivo, e o exploram profundamente: a depressão e suas nuances na vida de alguém que sofre desta doença.

Podemos dizer que estes jogos seriam um exemplo da consequência direta de você “não conseguir viver a vida direito”.

Mas esta afirmação é completamente errada, porque você não consegue impedir a aparição da depressão, pessoas acabam tendo este problema por uma série de motivos específicos, seja uma relação amorosa quebrada, tendências anti-sociais, baixa autoestima ou a simples vontade de ficar sozinho.

Eu não pretendo aprofundar demais sobres estes problemas e nem procurar soluções sobre como lidar com a depressão ou qualquer coisa do tipo, a única coisa que posso fazer é explicar um pouco melhor sobre estes dois jogos enquanto utilizo minha própria experiência com depressão.

Primeiro, vamos para Actual Sunlight, game que te coloca no papel de Evan Winter, um homem normal que lida com todos os problemas que uma pessoa lida. Ele tem um trabalho que necessita de mínima habilidade mental, poucas ambições profissionais, um interesse amoroso não correspondido… Tudo isso traz como consequência uma relação perdida que ele tem com uma mulher para simplesmente não se sentir solitário, e não pelos motivos usuais que as pessoas têm para se relacionarem amorosamente.

Ao meu ver, os problemas de Evan são normais, eu e todas pessoas que conheço já experimentaram um, dois ou até três destes problemas ao mesmo tempo durante o seu percurso da vida.

Quem nunca teve o coração partido por alguém, ou precisou aturar um trabalho que lhe deixava infeliz, ou até em algum momento deixou faltar ambição para atingir um objetivo? Acredito que estes problemas são normais até um certo ponto, dependendo de quem estamos falando, já que as reações de cada um variam muito.

Porém, em Actual Sunlight é demonstrado como isto pode afetar uma pessoa com depressão (ou que adquiriu depressão por causa destes problemas). A beleza sombria de Actual Sunlight vem do tato com que seu criador conseguiu acertar em cheio todas estas experiências.

No outro lado temos Depression Quest, um jogo baseado em texto que conta uma história similar, no caso a história de uma pessoa que está lidando com depressão pelos “motivos básicos”.


A grande diferença é como ambos os jogos decidem aproximar-se do tema: enquanto Depression Quest mostra que ainda existe esperança para resolver o problema, Actual Sunlight demonstra como a depressão é uma doença que piora a cada minuto vivido pela pessoa, aumentando as dificuldades a serem resolvidas, especialmente quando estamos mais velhos e considerados como um fracasso para a sociedade.

O youtuber Christopher Franklin, do canal gringo Errant Signal, dissecou muito bem neste vídeo como ambos os jogos se complementam quando tentam explicar a ideia de obstáculos nos olhos de alguém com depressão. Infelizmente, o vídeo está disponível somente em inglês, mas vale a pena ver se você tiver um pequeno conhecimento do idioma.

O que eu quero dizer sobre todos estes jogos que mencionei aqui, desde o soco na cara filosófico de Drowning in Problems, as relações interpessoais de Thomas Was Alone e Gone Home e até as consequências da depressão em Actual Sunlight e Depression Quest, é que eles explicam de uma forma extraordinária o que é viver.

Todos nós temos problemas, uns mais que os outros, mas o importante no final é aquela explicação que todos adoram falar, sobre viver da forma que você quiser, desde que esteja feliz. Pode ser um conceito piegas, mas em casos especiais ele pode dar certo.

Particularmente prefiro seguir o conceito que Drowning in Problems me ensinou: Não importa o que aconteça na sua vida, o único elemento que irá restar, mesmo quando você for esquecido, será a memória.

Tente viver para conseguir lembranças felizes e esquecer das partes venenosas, fazer o que bem entender sem titubear. E, por último, o mais importante, tente procurar aquele 1 UP escondido para continuar jogando e finalmente passar daquela fase difícil. Quem sabe no final você consegue encontrar a princesa no fim castelo?

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